Особо опасен. кино
25.04.2008

Скачать SD HD
Участники:

Режиссёр:
Тимур Бекмамбетов

Кинокомпания:
Юнивёрсал пикчерз

ULITKA:

VFX супервайзер:
Евгений Барулин

VFX продюсер:
Анжела Петросян

Ассистенты продюсера:
Андрей Дейч
Андрей Емельянов

Композитеры:
Ренат Габдрахманов
Александр Пригорный
Виталий Требоганов
Николай Малышев
Дмитрий Шумкин
Владимир Софронов
Владимир Касян
Елена Карпунькина
Марина Филатова

Аниматоры:
Татьяна Кузнецова
Денис Алымов
Карен Асатроян

3D специалисты:
Евгений Гиттциграт
Александр Скнарин
Юрий Рудаков
Егор Бориско
Георгий Аревшатов
Артем Воинский
Всеволод Вербитский
Илья Востров
Дмитрий Робустов
Евгений Мельников
| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |    

Интервью с Евгением Барулиным для сайта Render.ru

Оригинал статьи

RENDER.RU: Расскажите, пожалуйста, немного о студии: как возникла идея ее создания? Как происходило развитие? Благодаря чему достигли сегодняшних высот?
Евгений Барулин: Улитка была образована в 2003 году. Мы (я и Анжела Петросян) хотели организовать небольшую «бутиковую» (хоть и не люблю это слово) постпродакшн студию, с выдающимися технологическими и творческими наработками. Но, увы (или к счастью) рынок кино стал густо развиваться, и нам пришлось нырнуть в пучину кинопроизводства. Вот так мы подросли и оказались в «Особо Опасном».
RENDER.RU: Ваша студия работала над созданием спец эффектов в фильме Тимура Бекмамбетова «Особо Опасен». Расскажите, какие именно эффекты разрабатывала ваша студия?
Евгений Барулин: У нас было несколько сложных/объемных кусков и множество мелких эффектов и тестов, некоторые из которых потом пошли в производство, а некоторые нет. Самым объемным по совокупности подготовки и производства был кусок с толпами взрывающихся крыс. Мы его делали более полугода. Это был исключительно комплексный кусок работы. Проблемы сыпались как из рога изобилия. Нам пришлось написать собственное программное обеспечение для управления толпами крыс – в некоторых кадрах их было около 1000 штук. Для другого куска был разработан механизм вываливания крыс из грузовика – они должны были себя вести как сельди в бочке – вываливаться под действием силы тяжести и некого направленного толчка, не пересекая друг друга, одновременно болтая лапками и хвостиком и при этом стремиться мордочкой вперед.

Видео: Вываливание крыс

rats1 rats2

Для анимации крыс были придуманы несколько уровней абстракции – от полностью доступного для аниматора управления всеми параметрами до полностью автоматического управления – когда циклы анимации (бег, шаг, прыжки и тд) автоматически подставлялись в зависимости от траектории и скорости базового трансформа. Были и несколько промежуточных уровней – когда часть анимации делалась автоматом, а что-то правилось аниматорами. Так же тяжелые вычисления были вынесены за пределы трехмерного пакета анимации – это были инверсная кинематика и привязка к скелету – они считались непосредственно перед рендерингом или даже в его процессе. В результате можно было анимировать большое кол-во крыс внутри одной сцены и не портить здоровье курением в ожидании ответной реакции программы. Это же позволяло автоматическим крысам бегать по любой случайной поверхности и ступать лапками точно по ней – универсальные циклы автоматом подстраивались под поверхность с помощью IK.

rats3 rats4

Еще одной проблемой был процесс визуализации – на каждой крысе было порядка 3 с лишним миллионов волос. Понятно, что при количестве крыс в 1000 штук, как например, в кузове грузовика, их суммарное число было бы больше 3 миллиардов. И это ни один алгоритм рендеринга не потянул бы. Нам пришлось идти несколькими путями. Самый главный был в динамической оптимизации количества волос в зависимости от расстояния до крысы и ее видимости. Когда видимая часть крысы была меньше 50 квадратных пикселей, мы выключали волосы на ней. Так же мы автоматом динамически меняли количество волос на крысе при удалении – в некоторых кадрах на крысах не более 200 волос.

rats5
rats6

Еще было огромное количество дополнительных инструментов – как-то: комплексные пресеты для настроек, настраиваемые случайные распределения параметров – художник мог сам выбирать, что за параметр шейдера, или объекта мог меняться от крысы к крысе, ну и многое другое.

rats5 rats6

С точки зрения производства, наиболее длительным и объемным куском была «заготовка мяса» из ткачей главным героем в ткацкой фабрике – сразу после взрыва. Технически в этом куске мало сложностей, но большинство кадров собиралось из огромного количества кусков – как двухмерных, так и трехмерных. Мы добавляли 3-х мерные падающие камни и пыль практически в каждый шот. В нескольких шотах, Весли был заменен на себя же, но снятого в хромакейном павильоне – это была адская 2Д/ротоскопная работа. Все выстрелы и кровь добавлялись тоже на композе. Были несколько-секундные планы, которые создавались буквально из 2 – 3-х исходных кадров. То есть это была практически мультипликация методом перекладки, дорисовки и запудривания глаза. Из 3-х мерной эпопеи были сделаны несколько сцен с Репайрманом – человеком, которого прострелили в глаз из пистолета. Кадр с лицом был одним из самых сложных – так как идея подобного монтажа пришла близко к концу завершения работы над проектом и не было ни специально подснятого материала ни времени на серьезное 3Д, то этот план состоит как из 3Д лица, так и 2Д морфа, композитинга, дымов, искр и тд. В дальнейшем по фильму Весли прикрываясь Репайрманом бежит и стреляет сквозь него. На самом деле на площадке он держал куклу без ручек и ножек. Потому нам пришлось сделать 3Д модель Репайрмана – так называемый Digital Double и перекрыть съемочную куклу.

wes3
rats4 rats4

На этом проекте мы очень плотно работали с Базелевсом. Например, в некоторых кадрах, где бежит дублер Джеймса Макового, ребята из Базелевса делали замену лица. Так же они делали часть композитинга и симуляции крови.

wes4 wes5
Видео: Пробег по поезду

Из остального – мы совместно с Postproduction.ru и Pixel Art делали виды фабрики сверху. Так же тесты для финального боя и пролета между этажами, в паутине веревок Слоуна и Весли. Это тоже был большой кусок с приличным девелопментом, но в дальнейшем окончание сценария было изменено и этот кусок не вошел в фильм. Финальный пролет пули в конце фильма (так же пролетами пули занимался Bazelevs, EyeScream, MainRoadPost, а начинала N3). Взрыв банки и динамика жидкости в одном из кадров пролета пули тоже наши. Пробежка Фокс и Весли по крышам поезда – там где они общими планами, тоже были полностью сделаны с помощью Digital Double-ов так как снять на площадке это было не возможно. Несколько планов пролета мистера Х из начала фильма – но они были сделаны специально для трейлеров, а в сам фильм они переделывались в Базелевсе. Так же часть работы мы делали для Базелевса – от композитинга до анимации – всего уже не припомнишь.

Видео: Простреливание банки

wes4 wes5

Бонус видео: