Три богатыря. реклама
25.10.2003

Скачать SD HD
Участники:

Режиссёр:
Arni Thor Jonsson

Клиент:
Transmark

Агенство:
BBDO Moscow

Продакшн:
Radioactive Ukraine

ULITKA:

VFX супервайзер:
Евгений Барулин

VFX продюсер:
Анжела Петросян

Монтаж:
Артём Голиков

3D департамент:

Ведущий 3D аниматор:
Михаил Бажуткин

3D специалисты:
Евгений Барулин
Артём Воинский
Илья Востров

2D департамент:

Композитеры:
Артём Голиков
Николай Малышев







| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |    

Интервью с Евгением Барулиным для сайта CGTALK.RU

CGTALK.RU: Известно, что студия «Улитка» и Вы работали над компьютерным персонажем в рекламном ролике «Три богатыря». Не могли бы Вы рассказать о процессе создания CG дракона? Какие были трудности? Как и кто работал над CG частью проекта? Сколько версий дракона было создано?  Сколько времени заняло создание модели?

Евгений: Абсолютно точно! «Улитка» действительно работала над рекламным роликом «Три богатыря». Мы делали постпродакшн как для ролика с золотой рыбкой, так и для ролика со змеем Горынычем. Эти два ролика снимались одновременно, и работа над CG для них была сделана еще летом, но в эфир они были пущены с большим промежутком по времени. Начали мы работать над роликами в конце апреля. Делали их приблизительно в течении 3 месяцев, но это с учетом съемочного процесса, перегона, монтажа и другой работы, не связанной на прямую с CG.


О процессе создания змея G (змея Джи – так мы его прозвали. Змей Джи и Труа Шевалье). Вначале мы прорисовали некоторое количество скетчей дракона. На этом этапе рисовали почти все: кто работал и даже те, кто не работал в «Улитке». Потом, после некоторых правок внесенных клиентом мы совместили самые удачные куски. Так появился исходный рисунок, по которому мы дальше делали модель.
Одновременно с рисованием мы работали над подготовкой к съемкам. Был сделан трехмерный аниматик. Так же мы с постановщиками проработали все требуемое для проведения съемок таким образом, чтобы потом мы могли качественно совместить картинку и нашего компьютерного персонажа. Съемки проходили на Украине под Киевом в музее-заповеднике «Пирогово», в течение 4 дней на два ролика. Как это не странно, но мы уложились в этот срок.


Это они называют ветродуем

Съёмка огня

Богатырь борется с синей палкой

Перед съёмкой шота

На площадке я фотографировал отражающий шар для того, чтобы потом восстановить положение источников света или же использовать фотографии в качестве текстуры для ambient occlusion. Еще один ход, который мы придумали – это качели, которые играли роль шей змея Горыныча. Они добавили реализма в игру актеров, так как им приходилось реально прилагать усилия для сопротивления движению этих качелей. Самого молодого из богатырей ребята постановщики даже оторвали от земли.
Очень много времени мы потратили на анимацию. Причем анимация борьбы змея G c тремя богатырями заняла, как это ни странно, не так много времени, а вот некоторые планы с зависающим над землей драконом переделывались по 5-6 раз. Однако, благодаря исключительно профессиональному аниматору – Мише Бажуткину, все, что мы задумали, получилось. Мне, например, очень нравится последний план, где змей урчит – очень мило выглядит.


Ambient occlusion normal pass

Ambient occlusion pass

Для шейдинга дракона я приготовил некую смесь из разных технологий рендеринга. Было несколько неудачных тестов. В результате оптимизированный ambient occlusion с использованием multishadow технологией, придуманной мной ранее, дал хороший результат и самое главное – приемлемое время рендера. В некоторых сценах я даже не использовал источников света, а пользовался исключительно multishadow ambient occlusion. При этом учитывается даже эффект просвечивания материала – крылья, например, просвечиваются, причем голубоватым светом если смотреть снизу… Другой вопрос, что после жесткого цветокорректа, который пришлось сделать, чтобы соответствовать стилистике отснятой картинки эти нюансы уже не заметны. Отсветы от огня в кадре когда дракон плюется пламенем тоже сделаны добавлением яркого пятна на текстуру окружающей среды.
Кстати, очень долго делался цветокоррект, змей ну ни как не хотел влипать в картинку. Это, кстати, проблема, которую мы не учли по началу. Так как ни режиссер, ни оператор, да и вообще никто, никогда не видели настоящего змея G, то про его цвет тоже никто не вспоминал. И на финальном перегоне картинка получилась очень контрастной особенно в зеленом диапазоне, хотя цвет кожи человека получился приятным. При попытке подогнать змея под такую стилистику он получался почти черным, так как сам он темно-зелено-коричневый. Но в результате нескольких бессонных ночей в компании с AfterEffects и нескольких перерендеров, мне все-таки удалось засунуть змея в картинку.


Только освещение окружения

Добавлен ключевой свет

Добавлен источник света внутрь рта

Добавлено желтое пятно на карту окружения

Что касается пламени – то мы решили его не моделировать в 3Д, а снять. Заранее просмотрели те планы, в которых будет огонь, и затем поздно вечером (чтобы фон был черным) устроили съемку с пиротехником с подходящих ракурсов. Общая статистика такая: на компьютерную графику для Дракона мы потратили около полутора месяцев чистого времени. Моделированием занимался Илья Востров. Анимированием: Михаил Бажуткин. Текстурированием и шейдингом занимались два человека: Артем Воинский и я. Я в дополнение к этому занимался технической поддержкой, написанием и отлаживанием шейдеров, компоузом, цветокорректом… В общем, всем понемногу:. Большую часть 2Д работы сделал Артем Голиков, а так же он супервайзил съемочный процесс и был монтажером на этом проекте. Каждый кадр рендерился приблизительно 15-20 минут на одном процессоре. Всего в рендер-ферме работало 8-10 процессоров.