Дневной дозор. кино
03.01.2006

Скачать SD HD
Участники:

Режиссёр:
Тимур Бекмамбетов

Кинокомпании:
ТАББАК
Базелевс Продакшн

ULITKA:

VFX продюсеры:
Анжела Петросян

Арт-директор:
Евгений Барулин

VFX супервайзер:
Евгений Барулин

Супервайзер анимации:
Михаил Бажуткин

R&D директор:
Дмитрий Робустов

Композитеры:
Дмитрий Симоненков
Сергей Задорожный

3d специалист:
Андрей Емельянов
Стас Баско
Дмитрий Шумкин

Моделлинг:
Илья Востров

Анимация:
Денис Алымов
Евгений Гитциграт

Дизайн:
Мария Трепалина
| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |    

Сцена: Разбивающийся автомобиль

Из материала для сайта CGTALK.RU

В этой сцене после удара темный отлетает и врезается в машину, которая отскакивает и разбивается. На съемочной площадке были сняты два плана: план с ударом по настоящему человеку, и план, в котором кукла, похожая на человека, врезается в машину – старую ржавую легковую иномарку. По монтажу эти планы должны были стоять рядом.

Видео: черновой монтаж – аниматик – финальный результат

В плане с куклой мы должны были вычистить тросы и заменить «металлолом» на приличествующую черным «понтовую тачку». И тут понеслось: вначале мы предложили вставлять не легковушку, а джип. У Джипа есть одна особенность – при ударе в его крышу чем-то тяжелым (пусть даже черным), он ведет себя не очень красиво. Пришлось поработать нашему аниматору – Жене Гитциграту. В результате машина эффектно сминается со всеми причиндалами и при этом не упрыгивает за край кадра на километр. Дальше стало понятно, что человек-кукла ведет себя немного не по-человечески и, скорее всего, надо подменять куклу на анимированного CG-персонажа и проецировать на него реальную текстуру. Получилось, что сцена стала почти полностью искусственной, и решено было задник со снегом тоже сделать не реальным, а восстановленным с помощью проекций из нескольких камер. Теперь можно было двигать камеру как угодно.

Как мы ни хотели обманывать себя надеждой на светлое будущее, логичным продолжением являлось желание Тимура и его команды сшить два плана в один. Тут мы столкнулись с проблемой освещения – планы были освещены немного по-разному, потому проекция на CG-куклу при подлете к машине не совпадала по свету с реально снятым началом плана. Пришлось восстанавливать фактуру и освещение, плюс делать волосы, после чего микшировать их с проекцией. Кстати, для волос была использована собственная система их проращивания. Она у нас довольно универсальная (видели бы вы величину разнообразных параметров на закладках управления). Кроме волос она может генерировать камни, плитку, черепицу, деревья, взаимодействует с динамикой, частицами и еще много чего. Интересно, что машина должна была быть непохожей на известные марки. Поэтому машинка выглядит немного неуклюжей – в нее Илья Востров внедрил детали большинства известных марок джипов.

Сцена: Разрушение банкетного зала в гостинице «Космос»

На съемках было отснято много материала, окончательная же идея этого плана сформировалась (или переформировалась), видимо, сильно позже. Так что нашей основной задачей было подогнать имеющийся материал под идею Тимура.

Видео: исходный материал – финальный результат



Идея такая: шар, который запускает Егор, начинает плодиться как вирус – быстро и неумолимо. Получилось, что через очень короткое время количество злостных шариков превращалось в сплошной поток, точнее стену, разрушающую все на своем пути.
Материал со съемок, к сожалению, был не настолько ужасным по разрушению, так что пришлось экспериментировать. Вначале мы собрали кучу слоев и выбрали «летунов?, которые наиболее адекватно отыгрывают внешнее воздействие. В процессе у нас даже сложился специфический сленг, обозначающий тех или иных персонажей. Дима Симоненков, Коля Малышев и Серега Задорожный собирали из кусочков материала многослойный пирог происходящего – до нескольких десятков слоев доходило. Некоторых людей пришлось собирать из разных дублей. Например, есть в финале плана человек, который падает со стула – его тело из одного дубля, а ноги, которые выскакивают из-под стола, из другого (возможно это вообще разные люди). После этого мы добавили разрушение колонн и пыль. Референс искали не долго (тут хорошо поработали Киану Ривз с подругой). Для красоты колонны сделали из бетона, хотя они покрыты металлом. Кстати, пыль мы сделали хардверным рендером – он наиболее реалистично и, что самое приятное, быстро имитирует пыль. Для оптимизации работы с ними наш лидер-аниматор Миша Бажуткин создал заготовку с десятком параметров и скриптов для управления динамики пыльного облака. Плодя по месту такие заряды, можно быстренько все запылить.

Параллельно имитировали полет шариков. Тут возникла другая проблема – при той скорости, при которой эти шарики должны были прошивать все насквозь, их было невозможно заметить. Даже значительно более медленные шарики проскакивали незамеченными, или терялись в обломках и людях. Денис Алымов очень долго мудрил и с камерой, и с анимацией. В результате придумали запускать их кучками, в которых глаз читал периодическую структуру, и тут они сразу проявились.

Дальше стали добавлять всякие мелкие «приятности» – кровь от людей, оливье и осколки из салатницы, бутылки и еще кучу милых штучек. В общем, несмотря на видимую незаметность, работа была очень длительной и кропотливой. По-моему, почти все люди в Улитке приложили к этой сцене свою мышку. Кстати, потом эти планы еще и нещадно ускорили, так что, думаю, оливье вы увидите только на пошаговой промотке на DVD.

Сцена: Падающее на Антона стекло

По сути, эта сцена состоит из трех независимых по технологии производства частей:

1. Пролет виртуального взгляда Антона наверх и затем падение осколка стекла вниз.

Видео: аниматик

Видео: превращение стекла в гильотину

Это очень драматический план. Тут надо было сделать, с одной стороны, очень правильный и реалистичный пролет, с другой стороны, напряжение и художественность полета стекла должна была с каждой секундой возрастать. Потому, например, осколок стекла по форме в каждом плане немного отличается – для придания драматизма. В боковых планах с крупным планом стекла возникла проблема – стекло терялось на фоне пролетающих этажей и камней. После обсуждения с Тимуром, мы решили вообще отказаться от вставления реальных этажей или их 3-х мерной имитации. Были сделаны только плашки, имитирующие блики от ламп. Также Андрей Емельянов и Миша Бажуткин поработали над анимацией отбивания осколков от стекла, так, чтоб это выглядело ужасающе (и было видно – иначе зачем делать?).

Из технических штучек тут есть летящие камни и пыль сверху. Они генерировались специально разработанным у нас эмиттером, который позволял имитировать довольно большой по объему поток частиц из краев разлома. Там много хитростей, связанных с оптимизацией скорости рендера и управлением направления и скорости потока.
Так получилось, что тестовая анимация была быстро утверждена, и мы решили уже отрендеренные слои не перерендеривать, а продолжать добавлять новые детали по слоям – этот подход в результате спас нам много времени в дальнейшем. Так, например, в конце производства мы узнали, что в стенах должно быть очень много дырок от шаров Егора. Поэтому мы просто отрендерили их отдельно – и вставили в стены. А так как к этому времени со всеми частицами и деталями план рендерился очень долго, то перерендеривание всей последовательности было бы не по плечу нашей технике. Кроме того, слои нам помогали по желанию освещать отдельные этажи – динамический свет был настроен, отсчитан по слоям и наложен в самом конце.

2. Планы с летящей и застывшей в воздухе пылью и осколками.

Видео: динамическое освещение отдельным слоем

Тут основная работа была в попадании в цвет, свет и динамику. Крупная пыль и камни были сделаны с помощью того же плагина, что и в пролете. В нескольких планах пришлось врать и вставлять камни и пыль туда, где ее быть не может. Мелкая пыль опять была сделана с помощью хардверных частиц – очень быстро рендерится и хорошо выглядит после правильной настройки. Кстати, в каналы цвета частиц можно задавать разные параметры, например: время жизни, скорость, расстояние до камеры и т.д., а потом, используя их, настраивать пыль в 2Д.

Видео: стабилизированный китайский стопмоушн, на котором видно дрожание головы и рук, и способ скрыть это дрожание

В сцене, где мы облетаем Троицу – Егора, Светлану и Антона (китайский стопмоушн), после стабилизации стали заметны мелкое дрожание рук и головы Светланы. Пришлось выставлять пыль и камни так, чтоб при проезде они в момент дрожания перекрывали его. А в сцене, где Антон уходит за край кадра, камера оказалась статичной. В результате, что бы мы ни делали, картинка выглядела ужасно – казалось, что не пыль и камни весят в воздухе, а просто нам достался грязный скан. Я попробовал сымитировать движение – пропорционально по глубине сдвинул слои один относительно другого. Оказалось, что этого вполне достаточно. Мы даже не перерендеривали частицы в 3Д.

3. Вид на разлом гостиницы «Космос» снизу вверх.

Видео: аниматик, поступивший из Bazelevs

Видео: сетка и финал

Основная проблема – показать мощное разрушение стены за очень короткий промежуток времени. Решили действовать комплексно – разделили разлом на две части. Первая – разлом, вторая – отламывание и пролет крупных осколков. Для того чтоб вписаться в короткий тайминг монтажа, пришлось врать на динамике осколков – они ускорялись значительно быстрее, чем должны были, но, подлетая к нам, замедлялись. В таких случаях всегда важно выбрать ритм анимации. К сожалению, из-за некоторых проблем довести до желаемого этот план мы не успели – за 4 последних дня пришлось перенастраивать почти весь рендер и пересобрать по слоям почти весь 2Д-проект.